Baza wiedzy

Tales of Varden Wiki

Jak działa walka

Jak działa walka

Walka to ciąg rund. Najpierw tykają statusy, potem działa atakujący. Wszystko poniżej jest odczytywane na żywo z silnika walki, więc to są liczby, których naprawdę używa symulacja, a nie ich streszczenie.

Nic tutaj nie wymaga refleksu. Walkę rozstrzyga twój build, sprzęt, zwierzak i mikstury, a potem odtwarza ci się ją jako powtórkę. Decyduje to, co przyniosłeś.

Zadawanie obrażeń

Trafienie krytyczne
Każdy punkt SZCZĘŚCIA daje 1.5% szansy na kryta, po czym całość jest tłumiona przez twój poziom - to samo SZCZĘŚCIE jest warte mniej na 60. niż na 10. poziomie, więc kryt pozostaje wyborem, a nie automatem. Kryt zadaje 1.5x obrażeń. Twardy limit: 50%.
Przebicie pancerza
Ignoruje część pancerza celu, zanim zadziała wzór na obrażenia. Każdy punkt INT daje 0.2%, niezależnie od afiksu armor_pen na ekwipunku.
Narastanie obrażeń
Co 5 rund OBIE strony zadają +20% obrażeń więcej, na stałe i kumulatywnie. Istnieje po to, by dwa wytrzymałe buildy nie przeciągały walki w nieskończoność - im dłużej trwa starcie, tym bardziej sprzyja temu, kto prowadzi.

Otrzymywanie obrażeń

Unik
Uniknięty atak nie robi zupełnie nic - żadnych obrażeń, żadnych efektów przy trafieniu. Każdy punkt ZRĘCZNOŚCI daje 0.1%, z limitem 20%. Zabójcy dostają płaskie +10% i wyższy pułap 30%; łowcy +20%, ale tylko przez pierwsze 2 rundy.
Pancerz
Redukuje otrzymywane obrażenia fizyczne o A / (A + 60 × poziom atakującego). Ponieważ poziom atakującego siedzi w mianowniku, ta sama wartość pancerza jest warta coraz mniej wraz ze skalowaniem przeciwników - pancerz musi rosnąć, żeby w ogóle stać w miejscu.
Odporności
Odporność fizyczna i runiczna działają PO pancerzu, jako płaski procent od tego, co zostało. To jedyna obrona przed obrażeniami runicznymi, które całkowicie ignorują pasywkę Logia.

Obrażenia w czasie

Krwawienie
3 tyknięcia, każde zadaje 40% siły ataku atakującego. Czyste obrażenia fizyczne - po nałożeniu nie są już redukowane przez pancerz.
Podpalenie
1 tyknięcie za 35% siły ataku atakującego. Krótkie i mocne zamiast długiego drenażu. Legendarne pety ognia przy nakładaniu przebijają część odporności celu.
Trucizna
4 tyknięcia po 12% siły ataku - najwolniejszy DoT i jedyny, który dodatkowo obcina leczenie celu na czas trwania. Przeciw buildowi na regenerację cięcie leczenia jest zwykle warte więcej niż same obrażenia.
Czy DoT-y się kumulują?
Nie. Ponowne nałożenie krwawienia, podpalenia czy trucizny odświeża czas trwania i zostawia mocniejsze tyknięcie - nigdy nie dokłada drugiej kopii. Nałożenie tego samego DoT-a po raz drugi ze słabego źródła jest zmarnowane; z mocnego już nie.

Kontrola

Ogłuszenie (porażenie)
Porażenie nie gwarantuje utraty tury - niesie szansę, a losuje najsilniejsze porażenie, jakie na tobie wisi. Źródła: Łamacz Kości berserkera (22% przy trafieniu), umiejętności maga runicznego, pety ziemi oraz afiks stun_on_hit.
Zamrożenie
Lodowy Zastój maga odpala się raz na walkę, gdy mag spadnie poniżej 25% HP, i kosztuje przeciwnika dwie następne tury. Nakładany jest po cichu, więc renderuje się na celu, a nie jako ogłuszenie na rzucającym.
Rozbijanie pancerza
Każdy ładunek zdziera 15% pancerza celu i - w przeciwieństwie do DoT-ów - ładunki się sumują. Łączne rozbicie jest ograniczone do 85%, więc pancerz można wypatroszyć, ale nigdy usunąć do zera.

Leczenie i tarcze

Kradzież życia
Leczy cię za ułamek faktycznie zadanych obrażeń, więc w turze, w której cię uniknięto lub zablokowano, jest warta zero. Pochodzi z afiksów ekwipunku, drzewka gildii i mikstury Znak Wampira - wersja z mikstury ma limit kilku trafień na walkę.
Redukcja leczenia
Trucizna i pety natury obcinają każde leczenie, jakie otrzymujesz - kradzież życia, mikstury i pety wody tak samo. Mnożnik działa w momencie, gdy leczenie ląduje, więc nie da się go przegonić stosem leczenia.
Mikstury
Warzone w kotle Wiedźmy i zakładane przed walką. Podstawowe mikstury to płaskie statystyki na całe starcie. Specjalne to efekty jednorazowe albo na krótkie okno - większość jest celowo ograniczona do otwarcia, żeby długa walka nie zamieniła ich w stałą statystykę.
Tarcza Świtu
Pochłania obrażenia z płaskiej puli wartej 15% twojego maksymalnego HP przez pierwsze 2 rundy. W przeciwieństwie do tarczy peta światła to wiadro, a nie procent, i działa dla obu stron - przeciwnik w PvP może wziąć tę samą miksturę.

Pety

Jak działają pety
Twój założony pet działa na własnym zegarze, co kilka rund, jako dodatek do twojej tury - nigdy nie kosztuje cię akcji. Rzadsze pety działają częściej (legendarny co 3 rundy, zwykły co 5). Tylko założony pet używa swojej umiejętności bojowej; reszta kolekcji dokłada statystyki.
Pety światła (tarcza)
Nakłada redukcję obrażeń do 45% plus 1 rundę odporności na ogłuszenia. Tarcza nigdy nie pokryje więcej niż 67% własnego odnowienia peta, więc zawsze jest runda, w której jesteś odsłonięty - to okno obronne, które trzeba rozegrać, a nie stały buff.
Pozostałe cztery żywioły
Ogień uderza i podpala. Natura uderza i truje, obcinając leczenie celu. Ziemia uderza i losuje ogłuszenie. Woda nie zadaje obrażeń w ogóle - zamiast tego leczy cię na swoim zegarze: u legendarnego jako ułamek maksymalnego HP, u pozostałych jako ułamek brakującego.