Baza wiedzy

Tales of Varden Wiki

Twój pierwszy tydzień

Pierwsza godzina w Tales of Varden nie jest trudna i w tym jest z nią problem. Nic cię wcześnie nie karze, więc łatwo spędzić tydzień na najmniej użytecznej wersji każdej aktywności i uznać, że gra jest cieńsza, niż jest. To najkrótsza droga do punktu, w którym gra staje się ciekawa, czyli mniej więcej wtedy, gdy twój build zaczyna przegrywać walki z powodów, które umiesz nazwać.

Jedna rzecz do przyjęcia przed wszystkim innym: walkę rozstrzyga symulacja na podstawie tego, co przyniosłeś. Nie sterujesz walką. To znaczy, że każda godzina w tej grze albo przygotowuje build, albo czegoś się o nim dowiaduje, a czas wydany na żadną z tych rzeczy jest czasem straconym. Znaczy też, że nie ma czego trenować, i dlatego krzywa nauki jest tutaj krzywą czytania.

Wybierz klasę na poważnie

Postacie są tanie w tworzeniu i większość graczy kończy z kilkoma, więc stawka przy pierwszym wyborze jest niższa, niż się wydaje. Ale klasa jest zobowiązaniem buildowym, a nie schematem sterowania, i sześć klas nie zbiega się do siebie. Wojownik pięści i mag runiczny chcą przeciwnych walk, przeciwnego ekwipunku i przeciwnych zwierzaków, aż do maksymalnego poziomu. Wybór tej, której walki cię cieszą, znaczy więcej niż wybór tej z najlepszymi liczbami.

Jeśli nie masz jeszcze preferencji, uczciwą rekomendacją jest wojownik pięści albo wojownik. Pierwszy, bo siła daje mu obrażenia, pancerz i zdrowie naraz, więc jest dokładnie jedna statystyka do trafienia, a błędy w ekwipunku są tanie. Drugi, bo nie ma złego matchupu, co jest wyrozumiałe w całkiem inny sposób. Oba pozwalają uczyć się gry, a nie klasy. Strona klas ma uzasadnienie statystyk dla każdej, a poradnik o wyborze klasy porównuje je porządnie.

Poznaj kształt dnia

Codzienna pętla ma trzy różne zegary i nie konkurują one o twoją uwagę, mają się przeplatać. Kontrakty tawerny chodzą na energii, która odnawia się niezależnie od tego, czy ją wydajesz, więc tawerna powinna pracować zawsze, gdy nie patrzysz na grę. Biegi po lochach siedzą za cooldownem, co czyni je rozłożoną częścią dnia. Wszystko inne - koło, zadania, seria logowań - to krótka wizyta.

Jeden nawyk wart wyrobienia od razu: odpal kontrakt w tawernie, zanim zamkniesz kartę. Bezczynny pasek energii to regeneracja, którą wyrzuciłeś, i jest to najczęstsza rzecz, którą nowy gracz zostawia na stole. Ta sama logika dotyczy potem każdej limitowanej dziennej rzeczy w grze, więc warto mieć ten nawyk wcześnie.

Ekwipunek: zestawy przed rzadkością

Łup jest generowany, nie rozstawiany: szablon losuje się w przedmiot z rzadkością, przedziałem poziomów i afiksami, a wyższe rzadkości losują więcej afiksów w lepszych zakresach. Instynkt, który z tego wynika, każe nosić najrzadszą rzecz z torby, i jest błędny dość często, by warto się go oduczyć wcześnie. Spójny zestaw daje bonusy przy ustalonej liczbie części, a skończony zestaw niższej rzadkości regularnie bije zbiór niedopasowanych lepszych przedmiotów.

Dwie rzeczy, które oszczędzają czas. Łup losuje się z przedziału wokół twojego poziomu, który sięga dalej w dół niż w górę, więc ekwipunek pozostaje sensowny na dłużej i nie ma sensu trzymać przedmiotu na poziom, którego nie osiągnąłeś. A kowal podnosi tier przedmiotu, skalując każdą jego linię, co znaczy, że ulepszanie części, którą zamierzasz zostawić, jest warte więcej niż ulepszanie tego, co masz akurat założone.

O co nie martwić się jeszcze

O rating na arenie. To asynchroniczne PvP przeciw buildom innych graczy, a build, który nie skończył zestawu, nie ma się tam jeszcze czego użytecznego nauczyć. Wczesne przegrywanie nie kosztuje cię nic poza wrażeniem, że twoja postać jest zła, co na tym etapie nie jest informacją. Podobnie awanse: przychodzą późno celowo, bo ten wybór ma sens tylko wtedy, gdy wiesz, jak twoja klasa wygrywa.

I nie chomikuj. Diamenty wydane na pominięcie cooldownu lochu w dniu, w którym naprawdę grasz, są warte więcej niż diamenty odłożone na coś nieokreślonego, materiały leżące nieuwarzone to ulepszenia, których nie zrobiłeś, a niewydana dzienna cokolwiek jest warta zero. Cała gra jest zbudowana tak, że poprawnym ruchem jest prawie zawsze wydanie tego, co się odnawia.