Kiedy coś cię zatrzyma
Wcześniej czy później coś w Tales of Varden zatrzymuje cię całkowicie: finałowy boss lochu, piętro wieży, przeciwnik na arenie, którego rzekomo powinieneś pobić. Skoro walka rozstrzyga się z tego, co przyniosłeś, ściana nigdy nie jest pechem ani kwestią umiejętności. Jest konkretną brakującą rzeczą, a użyteczną reakcją jest ustalenie, którą, a nie kolejne podejście.
Kolejne podejście jest reakcją, którą gra najbardziej ułatwia, i prawie zawsze najgorszą, i dlatego ten poradnik istnieje.
Przeczytaj walkę przed jakąkolwiek zmianą
Zobacz, w której rundzie walka się przełamała, bo odpowiedź jest inna w każdym przypadku. Jeśli zginąłeś wcześnie, masz problem z przeżywalnością i żadna ilość obrażeń tego nie naprawi. Jeśli prowadziłeś i przegrałeś, wróg cię przetrzymał: to wyczerpanie, a odpowiedzią jest leczenie, redukcja albo szybsze kończenie. Jeśli żadna strona nic nie osiągała, twoje obrażenia nie przechodzą, co zwykle znaczy pancerz albo odporność, nie niską liczbę obrażeń.
Ten trzeci przypadek jest najczęściej mylnie czytany. Build, który wszędzie indziej bije mocno, a jednemu konkretnemu wrogowi nie robi nic, spotkał pancerz, a lekarstwem jest przebicie albo efekt ignorujący pancerz, nie większe liczby. Tawerna jest tanim miejscem na potwierdzenie teorii: kontrakt to znany, powtarzalny przeciwnik, więc możesz przetestować zmianę bez wydawania na to cooldownu lochu.
Pięć dźwigni, od najtańszej
Pierwsza: zwierzak, bo jest darmowy i jest największym dostępnym pojedynczym skokiem. Żywioł odpowiadający na konkretną porażkę wyżej zrobi więcej niż kilka ulepszeń ekwipunku. Druga: mikstura, jedyny wybór przed walką, który nie jest trwały, i dlatego warta warzenia pod nazwaną przeszkodę, a nie na zapas. Trzecia: skończ zestaw - skończony zestaw niższej rzadkości bije niedopasowane lepsze części i jest najtańszym prawdziwym wzrostem mocy dostępnym większości postaci.
Czwarta: kowal, który skaluje każdą linię przedmiotu i wart jest wydatku na część, którą zamierzasz zostawić. Piąta, i dopiero piąta: więcej poziomów. Poziomy są najwolniejszą dźwignią i tą, po którą gracze sięgają pierwsi, i dlatego ściany zajmują więcej czasu, niż muszą.
Dlaczego powtarzanie jest najgorszą opcją
Walka przegrana o włos czyta się jak jedna szczęśliwa runda od zwycięstwa, i to wrażenie zamienia wieczór w serię porażek. Zwykle jest też błędne: te same dwa buildy walczące ponownie dają w przybliżeniu tę samą walkę, a wariancja, na którą liczysz, jest mniejsza niż różnica, którą próbujesz domknąć. Biegi po lochach siedzą za cooldownem, więc powtórka nie jest darmowa, nawet gdy tak się wydaje.
Dwie porażki z rzędu to moment, żeby się zatrzymać i coś zmienić. Zmiana nie musi być duża - podmiana zwierzaka nic nie kosztuje - ale musi być zmianą, bo trzecie identyczne podejście jest pierwszym naprawdę zmarnowanym.
Kiedy odpowiedź jest gdzie indziej
Trudność lochu wynika z jednej liczby, która rośnie z poziomem starcia, a krok między poziomami to spora część dystansu między lochami. Środkowe poziomy twojego obecnego lochu są więc trudniejsze niż pierwsze poziomy następnego, i ściana na siódmym poziomie jest często sygnałem, żeby pójść otworzyć loch wyżej, a nie dalej młócić ten. Wracasz z ekwipunkiem, który tam wypadł.
Ta sama logika obejmuje wieżę, która się nie resetuje i można ją zostawić na dzień, oraz arenę, gdzie zastój jest luką w matchupie, a nie w mocy. Jeśli twój build nie ma odpowiedzi na leczenie albo sposobu na pancerz, może farmić bez problemu i stać w miejscu w drabince, a lekarstwem jest kontra, nie kolejny tydzień poziomów.
