Orc Camp

Obóz Orków nie jest dzikim obozowiskiem i czytanie go tak jest błędem, za który loch karze. To banda wojenna, która przestała się przemieszczać, okopała się i zaczęła prowadzić strukturę dowodzenia. Zwiadowcy są wystawieni na zewnątrz, magowie trzymani z tyłu, elita w rezerwie. Ktoś to narysował, a tym kimś jest Gorthak, który walczy z kontynentem bez centralnej władzy dość długo, by zauważyć, że zostawia to wolne pole.
Każde wejście głębiej w obóz sprawia więc wrażenie wchodzenia w plan, bo nim jest. Zwiadowcy to nie warty, to przesłona, która melduje twój skład, zanim sama przystąpi do walki. Szamani trzymają środek. To pierwszy loch, w którym struktura przeciwnika, a nie siła pojedynczego wroga, jest tym, co naprawdę zabija postać z za niskim poziomem.
Starcia

Poziom 1
Orc Warrior

Poziom 2
Orc Scout

Poziom 3
Orc Mage

Poziom 4
Orc Elite

Poziom 5
Gruumh Kosciozerca (Mini-Boss)

Poziom 6
Orc Berserker

Poziom 7
Orc Shaman

Poziom 8
Orc Warlord Elite

Poziom 9
Orc Chieftain Guard

Poziom 10
Warlord Gorthak Zelazny Cios (Final Boss)
Boss końcowy
Wojownik Gorthak Żelazny Cios zasłużył na drugą część tego imienia w sposób, który ludzie do dziś opisują gestem. Dowodzi bandą zdolną zająć prowincję, a zamiast tego spędził lata na zamienianiu obozu w twierdzę, co sugeruje albo cierpliwość, albo cel wart czekania. Straż wodza walczy, żeby zachować go świeżym, i przychodzi świeży.
Przed wejściem
Zalecany poziom to 15. Farm wcześniejsze poziomy, ulepsz ekwipunek i zmień peta, gdy boss cię zatrzyma.
Trudność w lochu wynika z jednej liczby, która rośnie razem z poziomem starcia, a krok między poziomami to spora część dystansu między lochami. Ściana na siódmym poziomie nie znaczy więc, że trzeba mocniej farmić ten loch. Zwykle znaczy, że pierwsze poziomy następnego lochu to lepsze wykorzystanie godziny, a tutaj wracasz z ekwipunkiem, który tam wypadł.
